La computacion en el nivel inicial/primario

En los años recientes se ha examinado las formas en las cuales los alumnos de Educación Inicial aprenden a interactuar con una computadora. Este reporte está basado en los ensayos aplicados y en el análisis de las ideas y estrategias que fueron desarrolladas con los niños, las cuales tienen implicaciones para los programas curriculares y para los profesores de Educación Inicial y de los primeros grados de Primaria.


La introducción de la computadora en Educación Inicial y Primaria no es muy reciente. Hoy en día, el trabajo es sistemático y planificado en Educación Inicial y Primaria. Las razones han sido la cada vez mayor facilidad de disponer de computadoras y a la vez de programas de computadoras elaborados en función de la edad de los niños y que satisfagan las aspiraciones de la enseñanza moderna. Si bien la formación de los niños en informática tiene sus objetivos propios, también es cierto que constituye una herramienta poderosa para otras áreas formativas, en especial las Matemáticas. Por ello, el área de informática debe estar muy coordinada con los currículos de las otras áreas del mismo grado.



Debe distinguirse claramente entre las actividades "basadas en la computadora" y las actividades de "programación" de las computadoras. Ellas son diferentes en forma y contenido. Mientras las primeras son retos de diferentes grados, previamente programados por un adulto que no siempre tiene formación pedagógica, las segundas son actividades abiertas en las cuales el alumno "programa" usando un lenguaje gráfico (iconos) o de computadora. Debe entenderse por "programa" de computadora una serie de órdenes que seguirá la computadora, debidamente secuenciados y en un lenguaje que entienda la computadora; a esto también se le llama algoritmo. Un ejemplo típico es el lenguaje Logo que apropiadamente usado permite a una tortuga virtual caminar y dejar trazos según las órdenes del programa.



Esencialmente hay tres preguntas interrelacionadas que constituyen la base para juzgar el uso de las computadoras:



1. ¿En qué extensión la computadora es necesaria en el proceso de aprendizaje?
2. ¿En qué medida la potencia actual de la tecnología de la informática es utilizada como una ayuda para el aprendizaje?
3. ¿Cuánto control tiene el alumno sobre dicha tecnología?



La última pregunta es crucial. En general, aquellas actividades basadas en la computadora que maximizan el control del alumno, tienden a producir respuestas positivas a las primeras dos preguntas.



Hay, sin embargo, una razón adicional sobre el por qué el control sobre la tecnología es un criterio crucial para la evaluación de las actividades basadas en computadora. Es que en general, el control sobre la tecnología implica control sobre el mismo proceso de aprendizaje. Es aquí donde la computadora puede ofrecer algo nuevo. Precisamente debido a la potencia actual de la tecnología, es posible diseñar actividades basadas en la computadora que ponen al niño firmemente en control, no sólo de la máquina sino también de su propio aprendizaje.


Hildebrando Luque Freire



Asesor y consultor en educación. Autor de numerosos artículos y libros escolares de Matemáticas y Ciencias Naturales. Miembro de asociaciones dedicadas a la educación y las ciencias. Master en Ciencias de la Universidad de Colorado, EEUU. Profesor Principal de las Universidades Cayetano Heredia y San Marcos.